A pesar de que el estreno del remake de "Silent Hill 2" ha supuesto una felicidad para los amantes de los survival horror, lo cierto es que la incertidumbre acerca de la capacidad de Bloober Team para recuperar el clásico de Konami estuvo muy presente. Ello porque los creativos polacos se destacaron por una trayectoria muy irregular hasta llegar a la aventura de James Sunderland.
Durante una conversación con Gamespot, el estudio ha puesto en marcha su nuevo proyecto, "Cronos: The New Dawn", que el director/diseñador Wojciech Piejko ha asegurado que el proyecto no pretende ser "comparable a Silent Hill 2". El desarrollo tuvo lugar poco después del estreno de "The Medium" en 2021 y se generó por un equipo distinto al del remake, lo cual hizo sentirse como "pizzas distintas con ingredientes distintos - ambas auténticas deliciosas".
El juego nos introducirá a The Traveler, una persona capaz de transitar entre diversas etapas temporales, bailando entre un futuro apocalíptico y la Polonia comunista de los años 80. El argumento se inspira en "Dark", la reconocida serie de Netflix, y el diseñador Jacek Zieba señala que el estudio en "Silent Hill 2" ha sido de gran ayuda para "Cronos: The New Dawn". Ayudó en el caso de la tecnología al subir de la primera persona a la tercera persona [con] combate a distancia y otras acciones. Por lo tanto, la base [para Cronos] cuando comenzamos en la producción se encontraba presente [gracias a] el equipo de "Silent Hill".
Asimismo, Zieba ha aprovechado esta oportunidad para reafirmar el reciente éxito de Bloober Team, ya que "nadie creía que podríamos alcanzar el objetivo, y lo hicimos". Fue un gran agrado que, como Bloober, pudiéramos trabajar con "Silent Hill" y Konami". De igual manera, Piejko ha celebrado que sus compañeros hayan manifestado su gratitud en este tema. "Desarrollaron un juego histórico. Realizaron todo lo posible, y fue una travesía llena de obstáculos debido a todo el odio en Internet. La presión fue elevada sobre ellos, y lo lograron. Y para la empresa, fue un momento asombroso".
La aventura de "Layers of Fear" y "Observer" no habían convencido a todo el público, e incluso en el seno de Bloober Team se demostró internamente que no todos los proyectos que impulsaron fueron de excelente calidad, como ha reconocido Zieba. "Deseamos establecer una empresa creadora de juegos de terror. Deseamos explorar nuestro lugar, y creemos que lo hemos encontrado, por lo que ahora solo... vamos a progresar con él. Y cómo ocurre eso es más complejo, pero también ocurre de forma orgánica, pues como con "Layers of Fear", las personas del estudio señalaban, 'No, hicimos algunos juegos de porquería antes, pero podemos progresar'".
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