lunes, 17 de marzo de 2025

"Malasombra" quiere abrirse camino en NES

 


    Pese a que las consolas de los años '80 y '90 parecen haberse ido, equipos de desarrollo a nivel global mantienen viva la esencia de estos sistemas tradicionales. Un caso ilustrativo es el estudio español 4MHz, que ha conseguido desarrollar un juego totalmente nuevo para la NES. "Malasombra", un audaz metroidvania, se estrenará tanto en físico como en formato digital, con el objetivo de atraer a los nostálgicos de la consola de Nintendo, cuyo proyecto Kickstarter ha incrementado al triple las expectativas de la compañía.

    4MHz, famoso por sus obras en plataformas como Amstrad CPC, ha optado por aventurarse en la NES, una consola legendaria que continúa siendo un referente en el universo de los videojuegos de la década de los 90. Como se indicó, el juego se encuentra en la etapa de búsqueda de respaldo para la edición de "Malasombra" en Kickstarter, en la que los jugadores tienen la posibilidad de adquirir una réplica física del cartucho, que funcionará tanto con NES como con sistemas como la Famicom.

    No obstante, a pesar de que los Kickstarters enfrentan el desafío de persuadir a los posibles jugadores con una campaña de financiación antes de que el juego esté completo, lo de 4MHz es impresionante. La campaña de financiación, que se inició la semana anterior, ha acumulado nada menos que $32.885, multiplicando por tres sus estimaciones. Y eso que todavía quedan 31 días para que el Kickstarter finalice. Con esta perspectiva, la desarrolladora radicada en España podrá emitir la edición física de "Malasombra" en agosto de 2025.





    Lo más importante es que finalmente el estudio puede tener un respiro con toda la tranquilidad del mundo, dado que el trabajo de 4MHz no ha sido fácil. El paso de sus juegos previos, creados para el Amstrad CPC, ha implicado un intenso proceso de adaptación. Los desarrolladores debieron aprender a gestionar la arquitectura técnica de la NES, lo que conllevó la creación de un motor propio y herramientas a medida para mejorar el desempeño.

    En cuanto al juego en sí, al ver brevemente "Malasombra", resulta sencillo suponer que su estilo de juego se asemeja a los grandes clásicos de la NES, con un ambiente de juego enfocado en plataformas y exploración. El participante asumirá la dirección de Pirou, un joven aspirante a hechicero cuya boda es perturbada por el malvado brujo Malasombra. En su travesía, Pirou tiene la tarea de rescatar las páginas de un grimorio perdido, lo que le facilitará adquirir nuevas destrezas y poderes para vencer a su adversario.

    Una de las cualidades que más ha impactado de "Malasombra" es la excelencia en su diseño y en su juego. En una exhibición única en el Museo Arcade Vintage de Ibi, situado en Alicante, España, se evidenció el grado de minuciosidad y la meticulosidad empleada en cada faceta del juego. Los desarrolladores han conseguido ajustar un metroidvania complejo a las restricciones técnicas de la NES, preservando un reto que, pese a ser complicado, promete mantener a los jugadores entretenidos por horas. Adicionalmente, el juego dispondrá de puntos de almacenamiento automáticos para prevenir frustraciones que serían innecesarias.

    Ahora, gracias al triunfo del Kickstarter, la edición física de "Malasombra" estará disponible en los meses venideros con un formato que comprende una caja de cartón, un manual y el cartucho, todo diseñado para mantener la estética de los videojuegos de aquel tiempo. Con una edición limitada (la edición especial agotó su tirada de 100 piezas al momento de escribir estas líneas), los aficionados a la NES tendrán la posibilidad de obtener una copia de este juego que podría transformarse en uno de los títulos más destacados de la consola.

    Con información de 3DJuegos.com.

viernes, 14 de marzo de 2025

Kraven, the Hunter

 

     

Aaron Taylor-Johnson funciona como el protagonista y hay varias secuencias de acción que realmente funcionan bien, principalmente las que hace el actor. De igual forma, hay personajes secundarios en forma de villanos que han sido adaptados también del universo "Spider-Man" y que cuentan con un diseño bien interesante en sus primeras incursiones en el cine (excepto Rhino, que ya había aparecido en "Amazing Spider-Man 2"). Es todo lo que puedo decir a favor de esta película.

Ahora bien, si alguien preguntara “¿estás de acuerdo en que el estudio Sony hace unos años tomara personajes del universo del arácnido y les creara su propio universo?” Cuando hicieron el anuncio durante la mitad de la década pasada, tuve dudas de que personajes que se supone ya estaban regresando a su casa natal en aquel momento, y estaban recibiendo adaptaciones de películas, fueran apartados de Marvel como quien separa abruptamente a un bebé recién nacido de su madre que apenas está recibiendo pecho de esta. Empezaron con "Venom", y el resultado en este personaje fue decente en sus 3 cintas, por decir lo menos (repito: decente). Después vino "Morbius", y por decir lo mínimo, fue abucheada por público y crítica por igual. El último esfuerzo del estudio Sony por adaptar a un personaje que es un villano muy conocido del universo "Spider-Man" tiene sus cosas buenas (que ya las mencionamos al inicio de esta reseña), pero antes de irnos con todo aquello que no funcionó, veamos de qué va esta historia.

 

Desde el mismo inicio de la película se nota que no hubo ningún mimo por querer hacer algo, por lo menos, bueno. Sergei Kravinoff (Aaron Taylor-Johnson) se encuentra en Rusia en camino a una cárcel en ese país. Allí (e, incluso, antes de llegar a la cárcel), demuestra todas sus habilidades sobrenaturales y consigue llegar a la celda de un traficante de armas, para posteriormente matarlo. Luego retrocedemos 16 años en el tiempo y conoceremos a un Sergei mucho más joven que comparte tiempo con su hermano Dmitri y su padre, Nikolai (Russell Crowe), de cacería en Ghana. Pero en una de esas que están en la selva, Sergei es herido al proteger a su hermano de un león. Cerca de ellos hay un campamento donde se encuentran una chica llamada Calipso y su abuela, y el león cargó con el chico hasta donde está ella, y procede a curarlo con una poción que le dio su abuela, para luego ir a pedir ayuda. Regresando al tiempo presente, Sergei (ahora Kraven) viaja a Londres para reunirse con Dmitri (siendo su versión adulta Fred Hechinger) por su cumpleaños, mas la ocasión dura poco tiempo debido a que este es secuestrado. Como se vio en el trailer, tenemos a uno de los villanos del universo del arácnido como lo es Aleksei Systevich /Rhino (Alessandro Nivola), el cual tiene la capacidad de transformar su cuerpo con una piel muy parecida a la del rinoceronte. Otros personajes incluyen a Calypso de adulta (Ariana DeBose), quien trabaja como abogado y en algún momento se reencuentra con Kraven.

 

Si el lector se encuentra con que el concepto que se ha presentado para esta película no resulta interesante, tiene toda la razón. Llega incluso a resultar algo aburrido por todas las cientos y cientos de veces que esta fórmula ha sido utilizada. Y no solamente en la narrativa, sino que, con el arranque de la película lamentablemente caemos en un cliché. Uno de tantos que aparecen durante el desarrollo de la trama. Así mismo, molesta mucho que personajes del universo de "Spider-Man" tan interesantes como el protagonista y Rhino, por decir lo menos, tengan tan poco desarrollo a nivel de escritura. Tomemos como ejemplo, precisamente, a Rhino, pues como ocurriera en su día con el Duende Verde de Willem Dafoe en “Spider-Man” de 2002, Sergei cuenta que participó en un experimento que le permitiría tener la fuerza de un rinoceronte, pero no se explican detalles de cómo ocurrió dicho experimento (y esto sin contar al resto de secundarios que pareciera estar metidos en la trama artificialmente). Más convencional, imposible

         Algo más sobre la escritura: no tengo ni la más remota idea sobre a quién se le ocurrió que con simplemente agregar más carga de violencia y palabras fuertes (por la naturaleza del personaje) llevaría a que la audiencia saliera corriendo a la taquilla. En la teoría sonaba más que interesante por eso mismo, la naturaleza de Kraven, pero en la práctica no funciona. Tiene un resultado calcado al de “Hellboy” de 2019 en este aspecto. Y en algunos casos, resulta sin sorpresas para el espectador, donde solamente daremos como referencia al personaje de Dmitri. Se acordarán de esta tribuna al ver cómo termina el desarrollo de este en la película.

 

Como dijimos, de lo poco de bueno que se puede rescatar es al actor protagonista y algunos de los diseños que presentaron para la cinta pues no se puede negar que tanto Kraven como El Extranjero y Rhino poseen diseños que llaman la atención (así como de un personaje más que también sale del universo de “Spider-Man” en los comics, mas no lo revelaremos para no caer en spoilers), pero una película no vive a base de diseños, sino de personajes. Y si a eso le sumamos que una cinta de estas características también debe tener acción, ratificamos que muchas de las secuencias hechas por Taylor-Johnson están bien hechas, así como también hay muchas que pasan sin pena ni gloria.

 

“Kraven, The Hunter” es una cinta que no fue pensada a futuro, sino con la intención de, simplemente, sacar millones en taquilla. Cosa en la que, lamentablemente, no cumple su cometido. No es que en el UCM la cosa pinte mejor con la mayoría de sus villanos, mas la diferencia es que aquí (en Sony Pictures) nunca prosperó como debía y ello llevó a que el estudio tomara la decisión de cerrar el ataúd con clavos y olvidarse de ello para siempre.

Hay posible regreso de "Dino Crisis"

 


    Capcom lleva años intentando de manera impresionante recuperar sus sagas clásicas, como "Resident Evil" y "Monster Hunter". Sin embargo, existen muchos jugadores que todavía están sentados a la espera de si los nipones vuelven con un nuevo "Dino Crisis" o una reedición de aquel juego original. Y no se quiere sembrar falsas expectativas, pero la empresa ha proporcionado un significativo indicio acerca del posible regreso de sus dinosaurios con un remake de "Dino Crisis" que sacudiría el mercado, o eso es lo que se cree.

    En esta situación, ha sido debido a un registro de la marca, llevado a cabo el 4 de marzo pasado en Japón, que ha generado emociones en ambos extremos del planeta. Según lo expresado por Tech4Gamersquienes han hecho eco de esto, este es el primer registro oficial de una marca comercial de "Dino Crisis" desde su tercera edición, hace 21 años. En realidad, esto se alinearía con el sondeo de 2024, en el que Capcom corroboró que "Dino Crisis" es una de las propiedades más demandadas por los seguidores.

    La reaparición de "Dino Crisis" se justificaría en el marco de los exitosos remakes que la empresa ha presentado en años recientes, en particular los de "Resident Evil". La empresa ha conseguido un enorme éxito con la renovación de estas franquicias tradicionales, lo que sugiere la posibilidad de que "Dino Crisis", que ha permanecido en el olvido por un largo periodo, obtenga el mismo enfoque.

    Aunque el registro de una marca representa un avance crucial, los seguidores de aquel juego inicial deben reaccionar con prudencia, dado que el mero registro de una marca no asegura que un proyecto se encuentre en plena etapa de desarrollo. No obstante, teniendo en cuenta el triunfo de los remakes de "Resident Evil" y el anhelo de los jugadores de revivir "Dino Crisis", muchos confían en que Capcom esté desarrollando un remake que conserve la esencia del original a la vez que utilice las habilidades gráficas y técnicas de hoy en día.

    Aunque los pormenores son limitados, la noticia del registro de la marca ha reavivado la esperanza entre los aficionados a la franquicia, quienes podrían estar a punto de obtener una versión actualizada de "Dino Crisis". A pesar de que no podemos anticipar con precisión cómo será el retorno de la IP, si observamos el futuro "Turok: "Origins", el próximo episodio clave de la saga después del reinicio de Turok en 2008, podría tener un futuro para los dinos en nuestro entorno.

    Con información de 3DJuegos.com.

"The Rock" Johnson y Martin Scorsese juntos

 


    De Dwayne "The Rock" Johnson se han escrito muchas cosas, pero dicho muchas más. Que si al ser productor de alguna de sus películas quiere tener el control de todo como si fuera un dictador en el set de filmación, e incluso, como lo reportó hace unos meses el célebre medio TheWrap, acusársele de comportamiento poco profesional, con acciones reportadas que fueron desde llegar a las filmaciones hasta 8 horas tarde. De igual forma, compañeros de profesión de la talla de Vin Diesel y Tyrese Gibson (con quienes compartió en varias de las películas de "Fast & Furious"), han tenido sus desencuentros con el actor. El primero llegó a insinuar que "The Rock" requería entrenamiento de más para poder entregar una actuación a la altura, así como que tenían enfoques diferentes del profesionalismo cinematográfico en el set. Y el segundo consideró una traición que aceptara hacer el spin-off "Fast & Furious: Hobbs & Shaw" ya que actuó, según el, de manera egoísta. Los inconvenientes con Gibson quedaron atrás, pero los que tiene con Diesel aún no.

    Ayer salió a la luz a través del Instagram del actor y varios medios (entre ellos CinemaBlend) que Johnson trabajará mano a mano con Leonardo DiCaprio y con Emily Blunt (además, será la segunda vez que compartan cámara él y la actriz), todos bajo las órdenes del director Martin Scorsese. En su cuenta de la mencionada red social escribió brevemente: "agradecido por lo que ha sido el momento creativo más inspirador de mi carrera y, por supuesto, con el maestro Martin Scorsese. En los '60,'70 y '80 la mafia controló Nueva York, Miami, Chicago, Las Vegas y un punto fuerte en particular en la isla donde crecí - Hawaii. Mucho más por venir. Aloha nui loa", como se aprecia abajo.




    Puede que, para algunos, esto sea una película más de las muchas que ha hecho el director en cuanto a mafias se refiere, así como que se ha dejado leer por ahí cosas como "al fin, la jerarquía cambiará, no será él ("The Rock") haciendo la película como le provoque". Para otros, esto representa una oportunidad de oro para el actor pues, de ser ciertas sus palabras, la cosa podría tomar un rumbo interesantísimo.

    Y es que hablamos de un director legendario como Martin Scorsese. Quizás muchos se agarren del hecho de que "solamente sabe hacer películas de mafiosos y muertos" y tengan razón en cuanto a que un número considerable de estas es considerable, pero también es cierto que las cosas han sido distintas en cada iteración de sus películas de gangsters. Sólo basta con tomar como ejemplos a "Taxi Driver", "Goodfellas", "The Departed" y "The Irishman" y darse cuenta que todas son distintas entre sí, además de que ha sabido embarcarse en otros tipos de género, como lo demostró con "The Aviator" o "Hugo". No hay mucha información sobre la película (ni siquiera tiene nombre ni fecha de inicio de preproducción), y lo más probable es que mezcle todo esto con algo más y funcione. Como se diría en la sabiduría popular, "amanecerá y veremos".

    En cuanto a Dwayne "The Rock" Johnson, a lo dicho al inicio de este artículo, hay que sumarle que también hay quienes le acusan de que "no hace nada nuevo, es el mismo personaje con ropa distinta". No negaré que muchas de las cintas del actor son "pan con lo mismo", como dicen en México, pues en el grueso de ellas hace lo típico del género: dice varias líneas a la cámara, corre, salta, conduce a altas velocidades, así como reparte golpes y patadas de kung-fu. Lo dicho, es lo típico del género, cosa que el actor ha hecho muy bien en muchas de sus películas.

    Pero si se hizo mención con Scorsese de que probablemente mezcle lo que sabe hacer en cuanto a películas de mafiosos con algo más y funcione, con el actor pasa algo similar, y a las pruebas nos remitiremos acá en el canal pues él no solamente ha hecho cintas de corte familiar como "The Game Plan" (que el resultado final de esta sea aceptable es otra cosa mariposa), así como se le ha escuchado en trabajos de voz, y aquí las cosas como son: nadie se imaginó a alguien como él que hiciera un gran trabajo interpretando a Maui en "Moana" en 2016, sino que también cantara, y que fuera un deleite para los oídos. Y como si fuera poco, es probable que muchos no recuerden que en el año 2005 hizo un personaje que, al menos para quien escribe, el Elliot Wilhelm que interpretó en "Be Cool" es uno de los más cómicos de su carrera. Nadie se esperaba un personaje como ese, y menos que apareciese con un bate como el que se muestra a cuadro en dicha cinta, pero así fue y daría inicio a trabajos en los que ha habido comedia y otros géneros a partes iguales.




    Como se dijo en un párrafo anterior, "amanecerá y veremos" pues es muy pronto para decir que el futuro trabajo de Johnson y Scorsese junto con Blunt y DiCaprio será un fiasco, pero no deja de llamar la atención este titular. Lo mejor es desearles éxito en este viaje que empezará en algún momento en los sets de filmación. 

jueves, 13 de marzo de 2025

Ted Price dice que experimentar es importante


 

    Ted Price, director ejecutivo de Insomniac Games hasta su partida a principios de este año, ha tratado una cuestión actual: ¿están los estudios acostumbrándose a la apatía o existe algo más? En los años recientes, hemos observado repetirse en numerosas ocasiones conceptos muy parecidos de géneros que, aunque son mediáticos, no han asegurado el triunfo. En este escenario, el creador de "Spyro" o "Ratchet & Clank" lo sabe: prefieren tomar riesgos con estos géneros a invertir mucho más en la creación de productos novedosos.

    En una entrevista reciente para la Academia de las Artes Interactivas y la Ciencia, Price resaltó el cambio drástico que ha experimentado la industria de los videojuegos en años recientes y el incremento en los costos de producción ha complicado la transición entre géneros. Incluso Insomniac, una empresa famosa por su experimentación con diversos géneros e ideas, ha observado cómo esta adaptabilidad se ha disminuido con cada generación más reciente de consolas.

    Actualmente, numerosos estudios "deben organizar sus proyectos con más precaución para adaptarse a los presupuestos y plazos de desarrollo". En este marco, el exejecutivo detalla que, en sus primeros años, Insomniac Games tuvo una versatilidad que les facilitó experimentar con una diversidad de géneros, desde "Spyro the Dragon" hasta "Resistance: Fall of Man". No obstante, hoy en día, las empresas necesitan ser más eficientes, y la eficiencia implica "no poner en riesgo el presupuesto ni el tiempo de desarrollo".

    En realidad, uno de los factores cruciales para comprender esta transformación es el incremento en la complejidad de los proyectos presentes. Con videojuegos tales como "Spider-Man 2" o "Ratchet & Clank: Rift Apart" en la punta de producción de Insomniac durante los últimos 5 años, los mismos han obligado a la empresa a enfocarse en una mayor especialización y eficacia. En contraposición a estudios como Naughty Dog, que han visto disminuida su producción debido a los elevados costos y tiempos de desarrollo, Insomniac ha conseguido sostener un elevado ritmo de producción durante la época de las consolas PS4 y PS5, lo que le facilita competir en el nivel más alto.

    No obstante, a pesar de estos retos, Price se mantiene optimista respecto a la probabilidad de que los creadores continúen alterando el género. De acuerdo con el ex director ejecutivo de Insomniac Games, la experimentación continúa siendo esencial para el desarrollo de la industria. A pesar de admitir que el peligro de cambiar de género ha crecido significativamente, también sostiene que los programadores deben continuar asumiendo riesgos y explorando nuevas rutas.

    Finalmente, menciona el caso de Creative Assembly, que se trasladó de desarrollar juegos de estrategia en tiempo real a la creación del exitoso juego de terror "Alien: Isolation". Este tipo de transiciones son factibles cuando se llevan a cabo de manera adecuada y responsable, de acuerdo con Price, quien indica que las modificaciones de género pueden derivar en grandes logros si los programadores se mantienen involucrados en algo que les resulte emocionante y cautivador.

    Con información de 3DJuegos.com.

Habla el hijo de uno de los directores de "Snowhite and the Seven Dwarfs" original sobre el remake

 


    Rachel Zegler, la responsable de darle vida a la princesa Blancanieves en el remake de próximo estreno, hizo declaraciones en 2022 que no fueron bien acogidas por los seguidores del clásico de Disney. La actriz y su colega Gal Gadot, quien encarna a la Reina Malvada, indicaron que en esta versión de "Snowhite", la protagonista "no será rescatada por el príncipe" y "no va a soñar con el amor verdadero". Además, anticiparon que la personaje principal aspirará a transformarse en una líder.

    Numerosos usuarios criticaron a la actriz en TikTok y otras plataformas sociales, y actualmente ha sido el hijo de uno de los directores de la "Snowhite and the Seven Dwarfs" de 1937 el que ha emitido su punto de vista sobre el remake de la película de acción real.

    David Hand es el hijo del también llamado David Hand, quien, como mencionamos, fue uno de los directores originales del film de aquel tiempo. Hand sostiene que la audiencia más joven "no ha visto la película original" y "desconocen a qué se refieren. En otras palabras, es un concepto completamente distinto, y no concuerdo en absoluto con él, y estoy consciente de que mi padre y Walt Disney tampoco estarían de acuerdo con él", sostiene en The Telegraph acerca de la reciente versión.

    Según Hand, es "horrible" que Disney "esté tratando de innovar con algo que ya fue un gran éxito. Me preocupa lo que buscan lograr con las primeras películas... Ahora sus pensamientos son muy radicales", señala.

    "Transforman las narraciones, alteran el proceso de razonamiento de los personajes, ya no son las narraciones originales. Están generando productos 'woke' que no me agradan. Sinceramente, considero un poco desagradable lo que han conseguido realizar con algunas de las películas clásicas", agrega.

    Hand remata: "no se respeta lo que Walt Disney y mi padre realizaron. Pienso que Walt y él se estarían retorciendo en sus sepulturas" para terminar su declaración al medio.

    Con información de Sensacine.com.

miércoles, 12 de marzo de 2025

LEGO quiere iniciar división de videojuegos


 

    LEGO ha aparecido en numerosos videojuegos, aunque la mayoría han sido creados por empresas externas. Eso podría variar rápidamente. En una entrevista concedida a Financial Times, su director ejecutivo, Niels Christiansen, ha revelado que la empresa está poniendo de nuevo énfasis en un equipo de desarrollo interno, un cambio interesante en su estrategia. La propuesta parece evidente: ejercer mayor dominio sobre sus productos. Para comprender la relevancia de este avance, es suficiente con examinar la historia de LEGO y cómo ha progresado su vínculo con el universo digital.


    Establecida en Dinamarca en 1932, la empresa inició la producción de ladrillos de plástico en 1949. Con el paso del tiempo, expandió su gama de productos y se estableció como una de las marcas de juguetes más impactantes a nivel global, aunque sin enfocarse en el ámbito digital. No obstante, a comienzos de los años 90, cuando la tecnología de la información empezaba a ganar mayor relevancia que nunca, un conjunto de aficionados encabezado por el artista Dent-de-Lion Du Midi (también conocido como Dandi) consideró que era el instante en que LEGO lograra transformar el mundo físico en el de las películas y, finalmente, en el de los videojuegos.

    Convencer a la empresa no resultó ser una labor sencilla. Dandi y su equipo dedicaron más de un año a desarrollar una biblioteca digital que emulara los ladrillos LEGO en un ambiente virtual, un concepto que en aquel instante era innovador. Sin embargo, al presentar finalmente el proyecto, la respuesta fue un sonoro no. Pese al rechazo, el equipo no logró rendirse. En vez de desistir, optaron por transmitir su propuesta directamente a Kjeld Kirk Kristiansen, el director ejecutivo de la empresa y nieto del fundador. La apuesta resultó exitosa. Kristiansen quedó tan impactado que asignó un presupuesto para un análisis detallado de la digitalización de los productos LEGO.

    Ese análisis acabaría produciendo resultados. Con una inversión inicial de $11,5 millones (cerca de $27 millones de hoy ajustados a la inflación), surgió el "Proyecto Darwin", un proyecto que resultó en cuatro divisiones, una de ellas enfocada en los videojuegos. A partir de este lugar se desarrolló en 1997 "LEGO Island", el primer videojuego para PC de la empresa. No obstante, el entusiasmo inicial pronto se vio mermado por la realidad económica de la compañía. A comienzos de los años 2000, en medio de una crisis financiera, LEGO optó por vender su división de videojuegos como un componente de una reorganización para prevenir la quiebra, confiando de esta manera el desarrollo de sus títulos a investigadores externos.

    Hoy, la circunstancia es drásticamente diferente. LEGO no solo ha logrado evitar el desplome, sino que se ha establecido como el mayor productor de juguetes a nivel global, superando a competidores como Mattel y Hasbro con un ingreso de $10.100 millones en 2024, un incremento del 13% respecto al año previo. Con una empresa más robusta que nunca, la empresa ha optado por retomar el control de su estrategia digital. "Somos capaces de ofrecer experiencias para niños de cualquier edad, ya sean digitales o físicas", sostiene Christiansen. Para ello, estamos construyendo una división interna en el desarrollo de juegos.

    La inversión es sólida. Desde 2022, LEGO ha destinado cientos de millones de dólares para incrementar su número de ingenieros de software y fortalecer su infraestructura digital. Lo que todavía resta por determinar es si este nuevo enfoque implicará una separación de los estudios externos con los que ha colaborado durante años. Dimitir de proyectos como "LEGO Star Wars" o "LEGO Indiana Jones", que han resultado fundamentales en su triunfo en el sector del videojuego, sería un movimiento arriesgado. Entre tanto, "Lego Fortnite" ha evidenciado que la marca continúa poseyendo un gigantesco tirón, con 87 millones de jugadores registrados.

    La cuestión principal es: ¿señalará este movimiento el comienzo de una nueva época para los videojuegos de LEGO, o simplemente será un componente más en su estrategia mundial? El tiempo determinará si la empresa danesa está preparada para forjar su propio camino de ladrillo o si, como hasta el momento, continúa depositando su confianza en sus aliados externos para moldear su universo digital.

    Con información de Xataka.com.

martes, 11 de marzo de 2025

Disney gana demanda de plagio de "Moana"

 



    Si has seguido "El Mundo de P4rcival" desde inicios de año, recordarás que por acá publicamos una noticia en la que el animador Buck Woodall demandó al estudio Disney alegando contenido sustraído por derechos de autor que tenía un posible vínculo con su obra "Bucky, the Wave Warrior" con la película "Moana" Pues bien, después de la información que pasamos por acá a inicios de año, se ha llegado a un veredicto en un tribunal de la ciudad de Los Angeles.
 
    Según la revista Variety, ayer lunes, un jurado dictó sentencia a favor de Disney en un juicio de derechos de autor vinculado a "Moana", rechazando una reclamación por supuesto plagio presentada por el guionista Buck Woodall.

    Después de un debate de dos semanas en el mencionado tribunal federal de Los Ángeles, el jurado de ocho integrantes concluyó por unanimidad que Disney no tuvo acceso al guion de Woodall, denominado "Bucky, the Wave Warrior". El debate del jurado duró menos de tres horas, lo que indica que hallaron escasas dudas en la defensa del estudio.

    Ya que el fallo determinó que los directores de cine de Disney no pudieron acceder a la obra de Woodall, no se requirió analizar si las dos historias eran parecidas. Esta resolución derivó en un triunfo jurídico crucial para Disney, eludiendo cualquier compromiso de retribución monetaria o reconocimiento de plagio.

    El juicio también estuvo caracterizado por la discusión acerca de la autonomía creativa de "Moana". El estudio sostuvo que la película se desarrolló de forma totalmente autónoma, fundamentándose en cuentos polinesios y en un extenso proceso de estudio. Además, la defensa de la investigación resaltó que los componentes expuestos por Woodall no poseían la suficiente singularidad u originalidad para ser resguardados por derechos de autor.

    Woodall sostuvo que la estructura narrativa de su relato se asemejaba a la de "Moana", incorporando el tema del viaje, la vinculación con la naturaleza y la contienda con potencias sobrenaturales. Sin embargo, los abogados de Disney indicaron que las discrepancias eran tan evidentes que podrían pensar que se trataba de un plagio.

    A pesar de su derrota en el juicio, Woodall ha interpuesto una nueva demanda en enero de 2025, argumentando que "Moana 2", cuyo lanzamiento se dio durante noviembre de 2024, también viola su reglamento. Este nuevo caso todavía está en trámite y no se sabe si será exitoso en los juzgados.

    Con información de Tomatazos.com.

Se revelan detalles de "Intergalactic: The Heretic Proyect"


 

    El proyecto más esperado de Naughty Dog, después de haber lanzado varios remasters y remakes, se llama "Intergalactic: "The Heretic Prophet", y promete ser una de las experiencias más fascinantes de la desarrolladora hasta el momento. Claro, mientras aguardamos una fecha de lanzamiento y, principalmente, un gameplay, Neil Druckmann ha aprovechado para seguir fascinándonos y se ha reunido con el cineasta Alex Garland, director de "Civil War" y escritor del libreto del próximo estreno "28 Years Later", para debatir sobre los detalles más íntimos de la historia de este juego de acción.


    En una charla en la serie "Creator to Creator" de Sony, Druckmann y Garland, muy vinculados por su interés en el primer arte, revelaron nuevos detalles acerca de cómo Naughty Dog ha trabajado por años en el diseño de este proyecto. De acuerdo con el creador de "The Last of Us", "Intergalactic: Destiny: "The Heretic Prophet" surgió del anhelo de indagar en temas profundos sin la carga de las expectativas establecidas por franquicias previas, lo que los impulsó a crear un universo totalmente inédito donde la historia de la humanidad experimenta una transformación en los años 80; una transformación cuyas razones, por el momento, desconocemos.

    "Con 'The Last of Us: Part II' tomamos elecciones innovadoras que provocaron amor y odio en proporciones iguales. Pensamos: ‘hagamos algo que no cause tanta preocupación en las personas. Vamos a realizar un juego acerca de la fe y la religión'", expresó Druckmann entre carcajadas. En respuesta a esto, Garland replicó con un irreverente '¿a quién le importa?', en cuanto a la alusión a las críticas respecto a la última travesía de Joel y Ellie.

    Habiéndose liberado de la carga de lo realizado previamente, "Intergalactic:..." se colocará en una línea temporal distinta, 2.000 años después del evento previamente mencionado. En este cosmos, una nueva fe emergió y se estableció en el planeta Sempiria antes de que toda interacción con la colonia se interrumpiera por completo.

    Aparte de debatir los fundamentos del juego, Druckmann y Garland subrayaron que la percepción de aislamiento será esencial tanto para la trama como para el juego de este proyecto recién iniciado. En contraste con otros títulos de Naughty Dog, en los que generalmente el personaje principal está acompañado, "Intergalactic: "The Heretic Prophet" intentará envolver al jugador en una vivencia aislada y perturbadora.

    "Nuestro objetivo era crear un juego donde realmente te sientas atrapado en un sitio donde no comprendes qué sucedió ni quiénes eran estos individuos", aclaró Druckmann. Con este enfoque, la narrativa solitaria de Jordan, el personaje principal del juego, nos conducirá a descubrir lo sucedido en Sempiria después de 600 años de aislamiento, una narrativa que intentará provocar en el jugador una percepción de miedo y misticismo litúrgico sin llegar a confundirse con el género de survival horror.

    El estudio desarrollador ha hecho un esfuerzo significativo para elaborar la mitología de esta religión ficticia, además del universo de ciencia ficción en el que se desenvuelve y cómo la historia humana ha transformado dos milenios adelante. Aún no se han revelado detalles acerca de la jugabilidad, pero el enfoque narrativo y temático permite percibir una experiencia distinta a lo que Naughty Dog ha realizado anteriormente.

    Con información de 3DJuegos.com.

lunes, 10 de marzo de 2025

The Crow (2024)

 

 

         Hay cosas de la vida que merecen ser inmaculadas, que no las toquen ni con el pétalo de una rosa. No importa si es una película o un videojuego, hay obras maestras en las 2 artes que merecen disfrutarse como fueron concebidas pues son perfectas como están (dentro de lo que cabe la perfección en la raza humana, eso sí). Y ejemplos hay muchos: en videojuegos “Super Mario Bros” de 1985 está genial como está, no requiere de nada más. Y en cine, “Citizen Kane” de 1942 también está chévere como la concibió Orson Welles. Repito: perfectas como son estas 2 obras. Y algo más: en cine se hizo un reestreno en salas del clásico de 1982 “E.T.: The Extra-Terrestrial” (mi primera experiencia cinematográfica de mi vida) hace casi 3 años por su 40 aniversario, y para alegría de quienes fuimos a verla, la que se proyectó fue la versión original, no la que le hicieron esos “curiosos” retoques de 2002, por lo que la experiencia volvió a ser mágica (igual que las lágrimas).

Y así como esta cinta fue una que dejó una huella imborrable en mi niñez, así me ocurrió en mi adolescencia con “The Crow”, dirigida por Alex Proyas, y que sería el único trabajo que haría en cine Brandon Lee, el hijo de la leyenda del cine de acción Bruce Lee, quien falleciera trágicamente durante el rodaje de esta cinta, pero dejando mucho de su trabajo frente a las cámaras listo para ir a la sala de edición, y que a la postre, le permitiría pasar a la posteridad con una única cinta. La sencillez de su filmación, ese toque gótico impregnado en los diseños de personajes (especialmente Eric Draven/El Cuervo) y en los sets de filmación, esos colores y diseño de producción sucios y, sobre todo, la magia que empezaba a regar por el set Brandon mientras filmaba, sus personajes y ese toque de cine de bajo presupuesto, fueron factores que llevaron a que se grabara a fuego dentro de mí en esa etapa de mi vida. Por tanto, muchos años después de la mítica cinta de Lee y el director Proyas, cuando hacen el anuncio de que se realizaría un reinicio de esta película con el objeto de atraer nuevas audiencias protagonizado por Bill Skarsgård, tuve miedo de que me dañaran el clásico de hace 30 años, mucho miedo. Pero, atención, no por el actor seleccionado para el personaje principal, sino por cómo sería trasladado este universo a los tiempos que corren. Veamos a detalle este reinicio dirigido por Rupert Sanders y escrito por Zach Baylin y William Schneider.


         En un centro de rehabilitación (que más bien parece una cárcel, tenía que decirlo) se encuentra encerrado Eric Draven (Bill Skarsgård), quien está siendo tratado por comportamientos destructivos que lo llevaron a que fuera encerrado en el centro antes mencionado. Un poco antes de ver a nuestro protagonista, conoceremos a Shelly Webster (FKA Twigs), una música que tiene un “toque” muy similar a Eric en cuanto a sus comportamientos. Una noche, su amiga Zadie (Isabella Wei) le llama por teléfono y le comenta que le envió un video de algo terrible, y que sospecha que descubrieron que mostró dicho video a una persona no determinada. Al ver Shelly el video, esta se asusta y Zadie le dice que se va de la ciudad, que la misma ya no es segura y Shelly le dice que no se mueva de su casa, que irá para allá. Pero para Zadie es tarde pues adentro le esperaba Marian (Laura Birn), quien le aplica un sedante y se la lleva. A todas estas, la llamada todavía estaba en el aire y Shelly escucha todo, a lo que se dispone a escapar y es perseguida, mas al tropezarse con unos policías, estos la detienen, le encuentran droga y se la llevan, terminando en el mismo centro de rehabilitación de Eric.

Vincent Roeg (Danny Huston) es un hombre en cuya apariencia de persona pudiente, tiene a Zadie encerrada en una habitación en la que, a través de un susurro mágico, hace que esta se clave un cuchillo para después matarla. Luego, en una tarde en el comedor, Shelly conoce a Eric y empiezan a hacer buenas migas (con todo y las restricciones del centro). Pero en una ocasión Shelly se percata de que Marian vino con su madre y ambos escapan del centro. Y como ocurrió con la original, mientras estaba con Eric, estos son capturados y los matan a ambos, consiguiendo Eric revivir para vengar a Shelly.

 

         Como se mencionó al principio, no tenía miedo en cuanto al actor elegido para interpretar a Eric Draven/El Cuervo, me parece que este tipo de trabajos le sientan bien a Bill Skarsgård, puesto que venimos de verlo hace unos años como el malvado Pennywise en las 2 entregas de “It” dirigidas por el argentino Andrés Muschietti (sobre eso retomaré un punto más adelante). El miedo que se me presenta con este reinicio viene desde el arranque de la película, pues el simple hecho de que me presenten secuencias como esa del inicio, que se siente como que están allí no más porque sí, sin que tengan algún contexto, algún motivo que el libreto se tome el decoro de explicarlo, es cuando mis temores comienzan a salir a la superficie. No logro comprender cómo es que quieren vincular a un sentimiento como el amor como la fuente de los poderes de nuestro protagonista. O mejor dicho, resulta sin sentido que hayan querido vincularlos a este sentimiento, algo totalmente desprovisto de lógica (y que quieran romantizarlo, de paso). Como también encuentro desprovisto de lógica el que un elemento tan distintivo en la original de 1994 como lo es el cuervo que acompaña a Eric acá sea un recurso que se queda como un mero adorno, donde aparece volando de aquí para allá, es cierto, pero que no sea un elemento de peso en la trama como sí pasó en la película de Brandon Lee es algo que preocupa aún más.

         Y siguiendo con el libreto, preocupa también que no solamente haya situaciones carentes de un desarrollo más elaborado, sino que esto también afecta al desarrollo de los personajes. Esto, viniendo de un universo donde los villanos humanos pueden ser despiadados (y con mejor desarrollo), incluso con un ser que obtiene poderes de otro mundo, es grave. Las comparaciones son odiosas, pero si hago mención del punto anterior es porque en la cinta de los ’90 tuvimos un villano principal y varios secundarios realmente interesantes (por mencionar 2, Grange y el principal, Top Dollar), y aquí, tanto aquellos personajes que acompañan al villano interpretado por Huston y su Vincent Roeg son vacíos, completamente carentes de alguna motivación más profunda que no sea algo que se ha visto cientos de veces en otros trabajos. Roeg está a la altura de muchos de los villanos del Universo Cinematográfico de Marvel. Por desgracia, lo que acabo de decir no es un cumplido, sino algo que pesa muy en su contra pues el mismo es demasiado básico como para rescatarlo. Y algo más: su intérprete, Danny Huston, ha hecho mejores villanos en su carrera (es un actor que me gusta observar en sus trabajos), de los cuales nombraré 2: Marlow en “30 Days of Night” y Ludendorff en “Wonder Woman”. Al simplemente nombrar estos personajes suyos, se puede ver que acá está completamente desperdiciado.

 

         Lo peor de todo es que esta falta de desarrollo de los villanos también salpica al resto de personajes, los cuales resultan tan básicos como los mismos villanos. El Eric Draven/El Cuervo de 2024 resulta insulso, uno que tiene tanta vida como una hoja de papel. Es que falla, incluso, hasta en el diseño de este, mismo que me lleva a retomar lo que dejé hace un rato pendiente. No por nada hice mención del Pennywise que Skarsgård hizo en las 2 películas de “It” pues, francamente, el maquillaje de la cara diseñado para su personaje lo hace ver como una especie de Pennywise gótico. En el desarrollo de la cinta, hablan de una especie de “sangre negra” que se deja ver durante la segunda mitad de la película, y esta, debo decirlo, también está dentro de mi cuerpo, pero por la enorme ira que me produce ver un resultado final tan malo, provocando que mis ojos sangren la mencionada sangre negra. Un despropósito tan grande que ni por actuaciones se puede rescatar. Ni siquiera el esfuerzo que hacen Huston y Skarsgård (así como los efectos visuales correctos) pueden salvar un trabajo sencillamente pésimo.

 

         No había ningún propósito para querer reiniciar el universo de “The Crow”, ya la original de 1994 era una leyenda, y este era uno de esos casos donde era mejor dejarla como estaba, intacta. Y al final, fue convertida en lo que dije hace un rato, en un despropósito gigantesco. De ninguna manera puedo recomendar una película que tocó a muchos y simplemente terminó defraudándolos.