miércoles, 13 de noviembre de 2024

Habían ideas para "Super Mario 128"

 

    Pregunta: ¿se planeó una secuela de "Super Mario 64"? No nos referimos a todos los juegos 3D de Mario que surgieron después, que conste, sino una continuación directa a modo de legítima entrega numerada. La respuesta rápida indica que en un instante pasado en las oficinas de Nintendo se realizó tanto en "Super Mario 64-2" como en un proyecto conocido como "Super Mario 128". La respuesta que no es tan breve habla de por qué aquello que Shigeru Miyamoto presentó oficialmente se acabó quedando en un cajón.

    En resumen, Nintendo 64 no fue la consola con más ventas de su generación, pero sin ella resulta imposible comprender la industria de los videojuegos contemporánea. "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" o "GoldenEye 007" representaron grandes transformaciones y, al igual que la mayoría de los juegos introducidos en el sistema, contaban con continuaciones directas o ramas espirituales. ¿Por qué no sucedió lo mismo con "Super Mario 64"? Inicialmente, debido a que el sistema que finalmente se lanzó solo se comercializó en Japón.

    Como ocurrió con todos los títulos clásicos de Super Mario, Miyamoto observó a medida que avanzaba su desarrollo que no podría incluir todas las ideas que tenía reservadas para "Super Mario 64", con lo que muchas de ellas se las guardó con intenciones para una futura secuela. Muchas de ellas, por cierto, terminarán llegando poco a poco a otras entregas o convertirse en juegos individuales.

    ¿Por qué se utilizaba tan "escasamente" la consola? Es importante recordar que N64 se desarrolló paralelamente al juego mismo, lo que, de acuerdo con el creador nipón, incluso lo consideraba una obra maestra inmortal. Él mismo estimó que en este solo se utilizaba el 60% de lo que la máquina podía proporcionar. Ahora que ya estaba finalizada y disponible para la venta, resultaba mucho más fácil explotar sus habilidades y sacar provecho a su liderazgo.

    Como se ha mencionado, el primer nombre provisional de aquella iniciativa fue "Mario 64-2", y, aunque llegara a N64, no utilizaría cartuchos. Los objetivos de Nintendo para impulsar el hardware a su consola radicaban en la introducción del 64DD, un accesorio que brindaba una amplia gama de ventajas de los CDs, pero con numerosas ventajas adicionales, como la posibilidad de escribir información o datos del juego en ellos y, por supuesto, evitar exponer sus obras a ser copiadas de forma ilegal.

    La otra verdad es que ese 64DD nunca llegaría a occidente. Los planes iniciales para el software y el hardware consistían en lanzarse a escala mundial, sin embargo, para el momento de su preparación, ni siquiera se contaba con un catálogo de lanzamiento adecuado. En realidad, los proyectos en desarrollo se ajustaron al formato cartucho para N64, otros se trasladaron a otras consolas y, lógicamente, hubo muchos que fueron cancelados directamente. No obstante, la continuación de "Super Mario 64" no había sido completamente descartada. ¿Se logró ser oficialmente anunciado? Técnicamente es posible.

    En una conversación realizada por Shigesato Itoi y Shigeru Miyamoto para The 64 Dream en 1997, se abordó de manera clara la existencia del proyecto, la aparición de Luigi o la introducción al multijugador. No obstante, el fracaso de 64DD hizo que todo se replanteara. "Nos encontramos en el desarrollo de Mario 64-2 para su puesta en marcha en la 64DD. Quisiera utilizar la habilidad para guardar datos del 64DD. Luigi es un componente esencial del juego, pero todavía no hemos empezado a considerar una jugabilidad para dos jugadores con Mario y Luigi en juego. Vamos a abordarlo una vez que tengamos el sistema solucionado: hemos solucionado los problemas de potencia de procesamiento, por lo que podríamos llevarlo a cabo si lo intentamos".

    Un año después, en 1998, Miyamoto reveló que Super Mario 128, el nuevo nombre de la secuela de "Super Mario 64", se encontraba en toda la mitad de su desarrollo, lo cual posibilitaría que hasta cuatro jugadores pudieran disfrutar del título y incluso se llevaron a cabo diversas pruebas para recrear por completo la forma de jugar y controlar los personajes. No obstante, la evolución y puesta en marcha de "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" duró más del esperado y a medida que se aproximaba el cambio de milenio, se llegó a una doble conclusión: el periodo del 64DD había concluido y era momento de comenzar a investigar la consola que dará paso a la N64. Así que poca información sobre el juego se obtuvo hasta el Nintendo Space World del año 2.000. Y lo que se presentó era algo realmente inesperado. No obstante, antes era necesario redibujar a Mario.

     En realidad, "Super Mario 64-2" estaba designado como "Mario definitivo" debido a una cuestión muy sencilla: el proyecto estaba siendo llevado a cabo por Miyamoto e incluso contaba con un prototipo con diversas ideas convergiendo a la vista y su escritorio. Sin embargo, al llegar a cierto momento, el creativo nipón estuvo a punto de delegar aquel juego en otras áreas.

    La otra realidad es que Nintendo requería más que nunca a su genio y Miyamoto supervisaba una decena de juegos (que se supiera en aquel momento). Por lo tanto, tener las manos llenas, el aplazamiento de Ocarina of Time, junto con la enorme recogida de cable del 64DD, resultó en un punto de inflexión para el desarrollo y la práctica cancelación de este. Es evidente que La Gran N entendía que el patrimonio plataformero de su superestrella debía continuar.

     Durante el lanzamiento de "Super Mario 64", se registraron numerosos juegos de plataformas que siguieron su camino, tanto en la consola de Nintendo como más allá de la misma. "Donkey Kong 64", "Banjo Kazooie", "Spyro, the Dragon"... El legado de los juegos de plataformas 2D se fundamentaba en otorgar más cancha a los seguidores de Mario con títulos como "Yoshi's Story" o relanzamientos como "Super Mario Bros. Deluxe" y la saga "Super Mario Advance" o las travesías en solitario de Wario. Dado que GameCube se presentó con "Luigi's Mansion", se generaba cada vez más la misma cuestión: ¿cuándo tendríamos un nuevo juego de Mario entre tanto spin-off?

    Desde este punto, es necesario tomar un apunte. Después del cambio de milenio, se realizó un intento de reorientar la imagen de Nintendo, comúnmente vinculada a los niños en comparación con otras consolas, para avanzar más: sus juegos no deberían estar orientados a un público específico, sino a la audiencia global. Por esta razón, se alteró por completo a Link en "The Legend of Zelda: The Wind Waker" con el propósito de agradar a todo el mundo. En el caso de Mario se encontró algo similar, eliminando su habitual signo de victoria y haciendo que solo sonriese cuando lo requería el contexto. El propósito: se deseaba crear una imagen distinta a los dibujos animados infantiles. Y, en última instancia, su siguiente aventura debía no solo ser un paso al frente para la superestrella, sino definir su perspectiva hacia adelante. En contexto, estas palabras las dijo Miyamoto en la edición japonesa semanal de PlayBoy.

     La idea de la creación del siguiente gran juego de Mario se fundamentó en redirigir al personaje a todos los usuarios y explorar lo que se podía lograr con el próximo hardware de Nintendo (la futura GameCube) con el objetivo de explorar y experimentar con diversas técnicas en las que se exploraban y experimentaban con diversas ideas. En consecuencia, lo que ocurrió en "Super Mario 128" no era un juego como tal, sino un conjunto de proyectos y premisas visuales y jugables que no pudieron surgir de las oficinas de la Gran N... Con una única excepción.

     Antes de la aparición del formato de evento digital de Nintendo Direct y la oportunidad de exhibir sus planes en gran medida, desde 1989 hasta 2001, la Gran N festejaba los Shoshinkai, que posteriormente serían denominados Space World. Usualmente duraban tres días y, aunque no disputaban con el ya fallecido E3, eso era algo muy sobresaliente. Sobre todo en el universo espacial del año 2000, donde finalmente los participantes pudieron jugar a "Mario 128". Aquello no era ni un juego completo ni un anticipo formal de la recientemente anunciada secuela de "Super Mario 64", sino una demo técnica llamada "Mario 128", concebida por Nintendo y que revelaba a 128 Marios interactuando entre ellos y con otros objetos sobre una especie de tablero circular que poco a poco iba evolucionando de formas hasta que explotara.

    En la demo presentada, cada jugador manejaba a un Mario que gradualmente extraía de cajas a otros Marios. En realidad, las cajas se organizaban de manera que evocaban el famoso píxel art del clásico de NES. El objetivo era transmitir cómo el futuro sistema de Nintendo podría exhibir simultáneamente un número sin precedentes de personajes detallados en pantalla para el periodo. En específico, cien veces superior al de "Super Mario 64".

    Al concluir la demo, y observar cómo la superficie circular tiembla y se deforma, una gran revelación: todos los Marios salen volando mientras el tablero se acaba convirtiendo en una enorme pizza, y al final se introduce como un mini disco de GameCube.

    Durante años se rumoreó que aquella "porción" de "Super Mario 128" presentado en el Space World 2000 se acabó reciclando para crear posteriormente "Pikmin" (lo cual fue desmentado por la propia Nintendo) pero al final la gran duda seguía surgiendo en la mente: los jugadores de GameCube querían el siguiente Mario y las nuevas novedades de Game Boy Advance eran cambios aún más recientes de los antiguos. Frente a esto, La Gran N desplazó la ficha y se extrajo de la chistera para los seguidores, ya que ya era el momento de algo muy especial: "Super Mario Sunshine". Un juego que continúa motivando a otros grandes estrenos actuales, como el "Astro Bot" de PlayStation Studios, pero como Miyamoto mismo reconoció, no existía ninguna conexión con lo desarrollado en "Super Mario 128".

    Miyamoto y su equipo decidieron no revelar las opiniones acerca de la secuela de "Super Mario 64", pero desde entonces se ha evidenciado (con fundamentos) que muchas de ellas han ido apareciendo en juegos posteriores. Algunas de manera poco sutil, como en la revisión de Nintendo DS del mismo juego de N64, y otras en forma de conceptos ya anunciados que se verían posteriormente en "Super Mario Galaxy" o "Super Mario 3D World". Y además, en "Super Smash Bros. Melee" se encuentra un guiño inequívoco: uno de los eventos se llamó "Super Mario 128" y el propósito era derrotar a 128 Mini-Marios.

    Lo que sí sabemos es que hasta el momento "Super Mario 64" no ha tenido una segunda parte específica, pero el juego estableció una nueva norma y nos ha proporcionado un legado propio inalterable basado en él. Si se puede reinterpretar la maravilla del plataformeo 2D con joyas como "Super Mario Wonder", que idealmente podría ser la quinta entrega numerada auténtica, estamos convencidos de que existe un poco de "Super Mario 128" en todos los juegos de Mario en 3D que han aparecido hasta el momento. Además de aquellos que están por llegar.

Con información de vidaextra.com.

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