En 1994, Sony dio un aviso de llegada al mundo de las consolas con la PlayStation original. Aquella consola logró que las piedras de fundación de ese segmento dominado por Sega y Nintendo tambalearan. Su logro fue enorme y la empresa nipona se puso de inmediato en marcha en su siguiente proyecto. Una que resultó ser tan poderosa como peligrosa. Se denominaba PlayStation 2.
Se tiene en cuenta que Ken Kutaragi, el diseñador de la PlayStation original, comenzó a trabajar en su versión original a finales de 1994, poco después del estreno de la Playstation 1. En 1997, ya había rumores sobre su estreno aunque Sony lo rechazaba porque, por supuesto, tenía que negarlo.
Al final, Sony presentó (aunque no puso a la venta) la PlayStation 2 el 2 de marzo de 1999. Fue la primera ocasión en que escuchamos dos palabras específicas, pronunciadas por Kutaragi: "Emotion Engine". Esos términos denominaban al coprocesador gráfico, un componente esencial de la PS2. El renombrado ejecutivo también aseguró que la consola proporcionaría retrocompatibilidad con los juegos de la PlayStation original.
El 4 de marzo de 2000 la PS 2 se puso en marcha en Japón, y lo hizo con nuevas novedades como su unidad de DVD —lo que impulsó el impulso del formato—, pero también con dificultades: el catálogo en su lanzamiento fue sumamente pobre. No solo eso, sino que Sony solo contaba con un millón de unidades disponibles, y las personas pernoctaron en las tiendas durante días con el fin de obtener una. La disponibilidad fue un problema durante meses, pero existía una inquietante aún mayor.
El gobierno de Japón halló que la PS2 podría ser mucho más que un simple juguete. Emotion Engine poseía la habilidad de procesar imágenes en tres dimensiones, lo cual era extraordinario en ese periodo. El chip disponía de dos unidades de procesamiento vectorial que permitían determinar las ubicaciones de determinados elementos en un espacio físico, un recurso muy valioso para los creadores de videojuegos. No obstante, también poseía posibles usos militares: por ejemplo, podían emplearse en sistemas de guiado de misiles.
Japón ya había experimentado dificultades con los usos militares de tecnología concebida en este país. En 1998, un submarino norcoreano se derrumbó y se percató de que entre sus componentes se encontraban sistemas de radar japoneses, y el gobierno japonés no deseaba enfrentarse a ese peligro. ¿Cómo procedió? Se obligó a obtener un permiso de exportación especial para la PlayStation 2: aquellos que deseaban adquirir la consola en Japón y transportarla a otro país, debían obtener ese permiso especial del gobierno, quien consideraba que la tecnología de la PS2 podía ser utilizada para objetivos militares.
Sony tuvo que lograr un pacto con su gobierno para permitir la exportación de sus consolas al resto del planeta, sin embargo, varios países se encontraban vetados: Libia, Irak, Irán y Corea del Norte no tenían la posibilidad de adquirir la consola.
No obstante, algunas violaron el veto: finalmente el FBI comenzó a indagar sobre el envío de 4.000 PS2 a Irak. Tenían miedo de que esas consolas —o una porción de ellas— se utilizaran para construir una supercomputadora con propósitos militares. Algunos medios indicaban que Saddam Hussein podría estar considerando utilizar la PS2 para dominar el mundo. O quizás no, después subtitulaban.
Las fuentes de inteligencia estaban profundamente inquietas e indicaban que "las aplicaciones para este sistema son potencialmente desastrosas", y un especialista señaló que combinando 12 o 15 PS2 se podría proporcionar "suficiente potencia computacional para controlar un UAV en este lugar, una aeronave sin piloto". Dicho en corto, un dron, un concepto del cual en el pasado ni siquiera se oía hablar con tal nombre.
Además, se afirmaba que esas supercomputadoras formadas por PS2 podrían emplearse para calcular datos balísticos para misiles de largo alcance, o para la creación de armas nucleares. A pesar de que las Naciones Unidas prohibían la venta de tecnología a Iraq, el veto no contemplaba las consolas de videojuegos.
Los temores a la creación de una supercomputadora basada en la combinación de diversas PS2 se materializaron poco tiempo después. En 2002, Sony presentó un kit de desarrollo de Linux para la PlayStation 2, y, debido a ese anuncio, el Centro Nacional de Aplicaciones de Supercomputación (NCSA) de Estados Unidos presentó un proyecto para crear una supercomputadora basada en la plataforma de supercomputación.
Los ingenieros de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign elaboraron un clúster con entre 60 y 70 PS2 con un costo total de unos 50.000 dólares. Se instalaron en un rack especialmente concebido para la consola y las conectaron con un switch de HP para explorar posibles aplicaciones en ese ámbito de la supercomputación.
El sistema se empleó para efectuar cálculos en el área de la cromodinámica cuántica. Sin embargo, los encargados del NCSA corroboraron que la durabilidad de dicho sistema se redujo y "siempre fue más una evidencia de lo que podía ser que un esfuerzo por construir un sistema de producción".
En realidad, aquel experimento debería haber dejado huella, ya que cuando Sony presentó la PS3, el ejército estadounidense adquirió 1.760 consolas para fusionarlas y, en conjunto con 168 GPUs, construir una supercomputadora para el Laboratorio de Investigación de la Fuerza Aérea (AFRL).
Aquel cluster, conocido como Cóndor, fusionaba la potencia de esos 1.760 procesadores Cell —una innovación de aquel tiempo— y se transformó en la computadora más potente del Departamento de Defensa de los Estados Unidos en ese período.
En ese entonces, Cóndor contaba con una potencia de cálculo de 500 TFLOPS, situándose en la posición 33 de las supercomputadoras más potentes a nivel mundial. La inversión ascendió a cerca de dos millones de dólares, correspondiendo al 5-10% del costo que hubiera implicado edificarla con elementos tradicionales, aseguraron en el AFRL.
No solo tenía potencia: era extremadamente eficaz y utilizaba un 10% de las supercomputadoras que se podían comprar en potencia. Entre otras cosas, el Departamento de Defensa la empleó para el estudio de imágenes satelitales de alta resolución. Lo que desconocíamos es si Iraq finalmente utilizó esas PS2 con algún fin militar. Al final solo las utilizaron para lo que fueron creadas: para divertirse.
Con información de Xataka.com/videojuegos
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