viernes, 5 de abril de 2024

La resiliencia detrás del primer videojuego internacional cubano "Saviorless"



    Cuando a Josuhe Pagliery se le ocurrió la idea en 2016, el proyecto parecía caer bajo las estrellas del éxito. "Es un momento histórico", dijo a la AFP el diseñador gráfico de 43 años. Él es el responsable del concepto visual del videojuego, que se estrenó el pasado 2 de abril, mientras que David Darias se encargaba de la programación. En su momento, las relaciones entre Cuba y Estados Unidos atravesaron un periodo de deshielo durante la presidencia de Barack Obama (2009-2017), que puso a la isla comunista en el punto de mira.

    El proyecto cuenta con el apoyo de una fundación estadounidense y se benefició de crowdfunding. Paglieri realizó varios viajes a Estados Unidos, donde su sueño de crear un videojuego cubano independiente recibió atención mediática.

    Mientras tanto, Internet alcanzó la cobertura de telefonía móvil en el país en 2018, reduciendo los costos de conectividad. Hasta entonces, sólo se podían realizar enlaces en lugares públicos a un precio elevado.

    Sin embargo, Paglielli subrayó que a este "período de luz" le siguió una "tormenta perfecta de cancelaciones". Durante la administración de Donald Trump (2017-2021), las tensiones políticas resurgieron, intensificando las sanciones económicas contra la isla. El primer programador del proyecto emigró y Cuba se sumió en una grave crisis económica poscoronavirus con penurias y apagones. "La inestabilidad ha caracterizado a este proyecto durante todo su desarrollo", concluye Darías, de 35 años, ex profesor de la Universidad de La Habana y ahora programador independiente.

    Además de las limitaciones de financiación y la falta de experiencia, Cuba, embargada por Estados Unidos desde 1962, enfrenta problemas técnicos diarios. Programas de software que no funcionan correctamente debido a conexiones lentas, uso constante de VPN y cortes de energía que detienen las copias de seguridad: la pareja enumera varias dificultades.

    “Lo peor es que pasó dos veces, hubo un corte de luz, y no solo se perdió el trabajo de la última reunión de trabajo, sino también el trabajo de toda la semana, porque no solo no se salvó, sino que el proyecto se arruinó", recuerda Darias desde una habitación de su apartamento habanero reconvertido en estudio. Después de cuatro años de intentos, falta de dinero y de enviar cientos de cartas a productoras internacionales sin obtener respuesta, el dúo decidió crear una "demo gratuita" para "dejar constancia de todo nuestro esfuerzo", comentó Paglielli.

    En aquel momento, la editorial francesa Dear Villagers de Montpellier (sureste de Francia) se dio cuenta del trabajo de los cubanos y decidió apoyarlos para que pudieran "realizar sus sueños", explicó a la AFP el fundador de la empresa, Francis Ingrand, que lanza más de una docena de videojuegos cada año. "Siempre nos ha encantado el proyecto original, nos encanta el estilo artístico, estamos entusiasmados con el juego", dijo Ingrand, elogiando la perseverancia de los dos desarrolladores que "consiguieron algunas cosas locas".

    Utilizando programación 2D e ilustraciones dibujadas a mano, "Saviorless" invita a los jugadores a luchar contra monstruos y resolver acertijos mientras descubren los secretos de las Islas Sonrientes. Luis Antonio Noa, animador de 27 años de un canal de YouTube dedicado a los videojuegos, dijo con una sonrisa que el proyecto se convirtió en una "leyenda" en la comunidad gamer cubana luego de que la demostración despertó la curiosidad, porque tardó mucho en realizarse.

    Para Carlos Oscar Anai, director del canal, de 29 años, los gamers del país, que se mueven entre juegos gratuitos, pirateados y de producción local, están acostumbrados a que los videojuegos cubanos sean más "didácticos". "Saviorless", por su parte, es "un juego con una trama más oscura" que busca la "diversión sencilla", afirmó Noah, destacando su "calidad gráfica y musical".

    Ahora espera que el juego "continue y ponga a Cuba en el mapa mundial de los videojuegos".

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