Si ha habido una cosa que debo agradecer enormemente a mis padres es el hecho de que supieron ponernos a mi hermano mayor y a este servidor música de exponentes de renombre, así como de estilos. Desde el joropo que proviene de nuestros llanos hasta la balada, desde el merengue más sabroso para bailar hasta el tambor son unos cuantos ejemplos de lo que se escuchaba en casa. Toda una mezcla de sonidos maravillosa donde hubo (y aún hay) cabida para que en nuestros oídos entren notas de los estilos musicales que han marcado nuestras vidas. Oscar D’ León, Franco De Vita, Celia Cruz, Michael Jackson, nombres que han pasado a la historia (sin importar si están vivos o si ya dejaron este plano). Cuando se trataba de videojuegos, recuerdo muy bien que las dos primeras ocasiones que escuchaba notas que salían de un juego insertado en una consola fueron en “Raiders of the Lost Ark” con el célebre “Indiana Jones Theme” (imborrable esa carátula pintada en el cartucho con un aún joven Harrison Ford) y en “E.T.: The Extra-Terrestrial” (sí, mis padres nos compraron ese juego, ¿qué puedo decir?) y allí sonaba el tema del querido extraterrestre al empezar el juego y al terminarlo. Ambos juegos los tuvimos en la Atari 2600 que mis padres nos compraron a mi hermano mayor y a mí. Mucho ya se ha escrito sobre la historia de los videojuegos y de cómo se le comienza a dar a esta más cabida en los sistemas de aquel entonces, de cómo empezaron a sonar más notas a medida que los chips de sonido ganaban en canales de salida, pero quisiera más bien ahondar el momento en el que se le empezó a dar a esta la importancia que se merecía hasta llegar a nuestros días, el ir más allá de simplemente ambientar un nivel (lo cual nunca fue malo, pues hay canciones que se han convertido en clásicos como las que suenan en “Super Mario Bros 3” o “Chrono Trigger”) y eso comenzó en la época en la que las consolas PS1 y N64 eran las máquinas de jugar en aquellos años más solicitadas (ya se sabe cuál ganó en esa generación, tampoco ahondaremos en ello), específicamente en el año 1998.
El primer exponente que puedo citar para desarrollar este tema es uno de los que es considerado de los mejores juegos de todos los tiempos, y no es otro que “Metal Gear Solid”. El primero de la saga “Solid” retomada en la década de los ’90 por Hideo Kojima. Trabajó este aspecto con Rika Muranaka, y no pudo haber mejor elección pues esto, desde mi punto de vista, marca el inicio de lo que sería el ir más allá de hacer que la música sea un telón de fondo (repito: no es malo, hay canciones que pegaron y son clásicos al día de hoy) para que iniciase una mayor interacción entre el juego y uno como jugador, para envolverlo en la trama. Y la idea no pudo ser más brillante pues tenemos partituras que son tranquilas en los momentos donde estamos yendo de un lado a otro de la base, buscando por aquí y por allá, superando peligros como minas Claymore (con voces incluidas, en varios casos se escuchan bajos, por decir lo menos) y en los momentos en los que estamos, por ejemplo, escapando de los soldados, el ritmo de esta cambia para adaptarse al momento de tensión que vivimos en ese momento del juego, y donde aparecen instrumentos de cuerda como el piano, la percusión acompañando las notas… hasta la música de la pantalla de “Game Over” es recordada por quienes lo jugamos. Toda una colección de notas que entra fácilmente por los oídos y que ayudó a que el juego fuera más dinámico e interactivo, completando este hermoso trabajo el hermoso tema “The Best is Yet To Come” escrito por Muranaka y cantado en gaélico por Aoife Ni Fearraigh.
Pero de
1998 no nos vamos aún pues toca revisar un exponente que siempre valdrá el
esfuerzo revisitar una y otra vez, ya que no por nada que es considerado el
mejor videojuego de la historia, que no es más que “The Legend of Zelda:
Ocarina of Time”. Cuántas sensaciones no nos hizo sentir este juego, pues en
unos momentos sentimos que andábamos en alguna zona árida de España cuando
escuchamos la canción del Valle Gerudo (con una emulación fantástica de las
castañuelas en la percusión) o que andábamos disfrutando la tranquilidad de las
montañas al poner nuestros pasos en la Villa Kakariko. Y si en “Metal Gear
Solid” se hizo un estupendo trabajo con la interacción entre la máquina y el
jugador, aquí se fue un paso más allá, haciendo que en una de las visitas que
hacemos a los “Bosques Perdidos” esta forme parte de uno de los puzles que te
tocará resolver como jugador. Puzle que, incluso al día de hoy, sigue siendo
fantástico, obligando al jugador a no solamente usar la cabeza, sino los oídos.
Esto, incluso, se aplicó hasta en las secuencias en las que no controlábamos a
Link, pues a las notas se le sumaron cambios de ángulos de cámara que
inyectaban más inmersión del jugador con la historia. Mismos que, además, añadieron
por primera vez un elemento que se convertiría en un standard de la industria:
las expresiones faciales de Link y otros personajes no controlables, logrando aún más
inmersión en la trama. Un gran trabajo de Koji Kondo.

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